Antes de nada, ¿qué es un GM?
Un Game Master (Maestro o Director de Juego en español) es la persona que elige ponerse delante de su grupo de amigos o desconocidos a narrar las descripciones, manejar los enemigos e interactuar con los jugadores en la historia que juntos van a disfrutar mientras lanzan dados y usan matemáticas.
No entramos en si el GM crea un mundo completo para que sus jugadores lo descubran o corre historias y suplementos oficiales o de terceros. Tampoco hablaremos de cuánto tiene que preparar una sesión o de la cantidad de bloques de estadísticas y listas de nombres con historia para PNJs tiene que tener para usar en el momento.
Aunque por todos se asume que el GM es «el que más poder tiene», algo así como un dios capaz de todo, hay que hacer el ejercicio de entender que es otro jugador más de la mesa. Y que, como tal, debe ser partícipe igualitario en la historia colaborativa que estáis contando.
Esto es, por supuesto, si todos habéis llegado al acuerdo de que ese el modo de juego que vais a usar. Luego hablaremos del modo «GM vs Jugadores», por si a alguien le gusta.
Pero, de momento, vamos a hablar de por qué, por norma general, el GM no es vuestro enemigo.
Así que quitaos esa idea de la cabeza. O al menos, dejadme intentarlo.
Ante todo: Honestidad

He escuchado docenas de veces (tanto por otros jugadores como por otros GMs) que sienten que no confían entre ellos porque es muy fácil «funar» los dados. Los jugadores son rápidos con los dedos y el GM está tras una pantalla.
Si empezamos así, mal.
Hay que partir de una base de entendimiento y respeto común (¡oh!, benditas sesiones zero, de las que hablaré en breve). Sin esto, ocurren cosas como:
«¿Por qué me haces esto?»
«Te juro que ese crítico fue natural.»
«Seguro que te lo estás inventando.»
«¡El máster nos odia!»
Si has dirigido alguna partida en tu vida, probablemente hayas escuchado una o varias de estas frases. Y si nunca lo has hecho, pero juegas a rol, quizás hasta las has dicho. Con cariño, claro. O no tanto. Da igual. El caso es que hay una idea que se ha colado en muchas mesas y se ha quedado ahí como el moho en una cueva de nivel bajo: el máster es el enemigo.
Espóiler: no lo es.
Bueno… casi nunca.
¿De dónde viene este mito?
De los videojuegos. Del máster sádico. De los jugadores con trauma de TPK. De las veces que un GM ha abusado de su poder narrativo como si fuera un semidiós en modo sandbox. De la falta de interés por este hobby. De un personaje al que tenías mucho cariño y ha muerto porque no llegaste a comprender las consecuencias de tus propias acciones. Y también viene de D&D, para qué engañarnos.
Porque si bien Dungeons & Dragons es el juego que ha llevado a millones de personas al rol, también es el que más ha alimentado el «Players vs. DM» (Dungeon Master es como se conoce en D&D) como si fuera una batalla eterna. Con reglas para cada situación, estadísticas para cada criatura y la posibilidad de que un dragón acabe contigo en el segundo turno, es fácil caer en la idea de que el máster está ahí para verte morir.
Pero no.
El máster (al menos el de verdad, el bueno, el que te quiere aunque te haga sufrir) no quiere matarte. Quiere verte luchar. Quiere verte prevalecer. Y, sobre todo, desea que te lo pases bien.
Árbitro, narrador, cómplice
Dependiendo del sistema, la mesa y el estilo, el rol del GM cambia.
En D&D, sobre todo en sus versiones más clásicas o tácticas, el máster es el árbitro: el que aplica las reglas, controla los enemigos y describe el entorno. No está ahí para dirigir una película, sino para asegurarse de que la partida fluya, incluso si eso significa enfrentarte a cinco trampas seguidas.
Pero luego llegan sistemas como Daggerheart (bendito seas, Matthew Mercer) y te dicen que el máster puede ser algo más. Puede ser guía emocional. Puede ayudarte a explorar la esperanza y el miedo. Puede usar tus motivaciones personales como parte del motor narrativo. Y no para fastidiarte, sino para construir contigo una historia que merezca la pena contar.
Sea como sea, y esto ya es mi posición personal, el GM es un intérprete. Un árbitro que media cuando se acumulan las acciones y resuelve cuando hay dudas a la hora de interpretar las normas.
Cuando las interpreta en tu contra, créeme, no lo hace para fastidiar, ni porque odia a tu personaje o a ti como jugador (aunque algo habrás hecho si ese es el caso). Es la parte neutral que da esa pequeña tensión y rigidez a la, por lo normal, divertida partida de 4 horas que jugáis.
Porque, aunque no te lo creas, el GM tiene un secreto.

Un sucio y oscuro secreto del que no se habla lo suficiente. Pero yo no me voy a cansar de repetirlo las veces que haga falta.
El máster quiere que ganes.
No fácil. No gratis. Pero sí con épica.
Porque cuando un jugador consigue su objetivo después de un camino duro, todos ganamos. Cuando tomas una decisión (LA QUE SEA). Cuando usas ese objeto de tu inventario para una locura y tenéis que buscar la mecánica para que funcione. Cuando después de una batalla brutal, el grupo sobrevive con 2 PS y un brazo roto: el máster sonríe por dentro.
Te lo juro.
Hay una alegría secreta en ver cómo todo encaja. Como cuando preparas un combate final y los jugadores lo enfrentan con algo que jamás planeaste, pero funciona tan bien que parece guionizado.
Y el GM calla. Y sonríe.
Entonces, cuando vayáis a entrar en una batalla dialéctica con vuestro GM y no consigáis lo que queréis, por favor, no os mosqueéis. No intentéis saliros con la vuestra por cualquier manera. Al igual que vuestra parte consta de usar todo a vuestro alcance para hacer cosas, la parte del GM es imponer ciertas reglas que limitan las capacidades dentro de ese mundo inventado.
Caso particular; en una sesión de Daggerheart, uno de los jugadores quería usar a como diera lugar una de sus experiencias para conseguir algo de un enemigo. El problema de las experiencias con este sistema es que son de tan libre interpretación que se presta mucho a abusar en exceso de sus posibles usos. Al intentar razonar con esta persona, fue un tanto difícil, porque quería ganarme a toda costa. Pero no porque me odiara a mí personalmente (o eso creo) sino porque me veía como la figura a derrotar en el juego que manejaba los hilos de las marionetas.
Otros casos son el típico «usar perspicacia como un detector de mentiras» o el clásico «he sacado un 20 natural y puedo hacer que ese PNJ se enamore de mí». Dentro del mundo ficticio en el que os movéis, suele haber ciertas normas lógicas.
No digo que tengáis que decir sí a todo lo que dice el GM os propone, pero también pensad que las normas están ahí para ser aplicadas.
Parafraseando a Matt Mercer: «si la aplicación de una regla limita la diversión de mis jugadores, no aplico la regla o la modifico». Pero siempre con cabeza.
Es difícil, pero se puede encontrar el equilibrio si todos remáis en la misma dirección.
El dolor de las decisiones y el amor al caos
Como veis, no todo es épico. A veces el máster sufre. Y mucho.
Cuando has preparado durante horas una mazmorra y el grupo decide pararse a investigar un río porque «las burbujas son raras». Cuando el PNJ con trasfondo, voz personalizada y arte propio es ignorado por completo porque prefieren hablar con la mesera. Cuando todo lo que habías planeado se va a la porra en cinco minutos porque alguien dijo «le pego un guantazo».
Y luego están los momentos en los que tú, con toda tu buena voluntad, aplicas una regla tal como la entiendes, y de repente ¡pum!, juicio popular.
Los jugadores se convierten en eruditos de manual. Buscan páginas. Comparan ediciones. Encuentran posts en foros de 2016 donde alguien dijo «esto puede interpretarse de otra forma». Todo porque lo que dijiste les perjudica ligeramente.
Pero (¡ay!) si, por el contrario, has sido generoso.
Si les das ventaja cuando no la pedían. Si permites una acción creativa que claramente está fuera del reglamento. Si haces la vista gorda porque les parece divertido. Entonces se aferran a ese beneficio como si lo hubiera escrito Gary Gygax en piedra.
Y ahí estás tú, intentando recordar que esto es por diversión, mientras haces equilibrios entre mantener la coherencia y no convertirte en el villano de la campaña.
Aun así, lo haces.
Porque esa es la magia del rol: no es tu historia, es la historia de todos.
Y eso también significa soltar el control, abrazar el caos, y hacer como si lo hubieras planeado todo desde el principio.
Hacer llegar a los jugadores que esto puede ser frustrante es una frustración en sí misma. Porque no es hasta que te sientas tras la pantalla que entiendes que, más que reglas, estás sosteniendo un mundo con tus manos. Sientes entonces la tensión de llevar un control de todo lo que está pasando en la mesa y en el trasfondo de la historia.
No estás jugando contra ellos. Estás jugando con ellos.

Si eres jugador, recuerda esto la próxima vez que pienses que el máster está disfrutando demasiado con ese ogro. Puede que lo esté, sí. Pero también está pensando en cómo hacer que sobreviváis, aunque sea por los pelos.
Y si eres máster, gracias.
Gracias por aguantar. Por improvisar. Por poner la historia por encima del ego. Y por recordarnos que al final, el juego no va de ganar o perder. Va de sentir que estamos dentro de algo que importa.
¿Y tú?
¿Eres de los que hacen sufrir con cariño? ¿O de los que creen que el máster es el jefe final?
Cuéntamelo, que prometo no tirar por iniciativa.

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