Cuando el mundo se te va de las manos
Todo empieza con un «y si jugamos a rol».
Palabras que invocan una maldición y una bendición a la vez.
Maldición porque el que suele expresarla es el que termina siendo el llamado «forever DM». Alguien que está destinado a no tomar otro rol a no ser que haya algún alma caritativa se postule a tomar el relevo.
Bendición porque creo que es de los pasatiempos más satisfactorios y gratificantes a nivel personal en los que una persona se puede embarcar. (Aunque su contraportada es que siempre es un poco desagradecido, pero eso lo trataremos luego).
Empiezas leyendo las aventuras oficiales. Los suplementos. Las expansiones. Pero llega un punto en el que lo que lees no es del todo el mundo que se ajusta a ti. O a tus necesidades. O a la historia que quieres contar.
Así que empiezas a desarrollar tu propio pueblo. O quizás una ciudad para que tus jugadores investiguen a gusto. Creas personajes con los que interactúan. Misiones que les pueden llevar por lugares recónditos dentro de las murallas. Objetos que les pueden proporcionar un momento de epicidad o diversión como nunca antes.
Pero pasa el tiempo y los días de partida se demoran cada vez más. El intervalo se alarga tanto que cuando (por la gracia divina) quedáis de nuevo, se invierten muchos preciados minutos en intentar poner en pie qué pasó la sesión anterior.
Hasta que llega el día de no quedar.
Pero tu mundo sigue ahí. Creciendo. El PNJ que habías creado para que fuera el compañero perfecto para tu grupo de jugadores te mira con pena. La criatura que les esperaba al final de su primera gran misión te mira con desprecio y decepción.
Así que sigues creando.
Una Gran Guerra cuyos héroes quedan en el olvido. El majestuoso evento a nivel global que cambia por completo el curso de la historia. El asentamiento en el que un reducto de viejos héroes se retiran a vivir en paz. Todo eso y más crece. Se perfila y detalla. Cobra vida.
Eso fue lo que pasó con mi mundo, Ar’Endria.
Nunca pretendía ser una saga. Era un telón de fondo para tiradas de dados, acentos raros, chistes malos y aventuras que se salieron del guion y no volvieron jamás. Pero cuanto más lo desarrollaba, más me pedía el mundo coherencia. Luego significado. Luego profundidad.
Y ahí lo vi claro: este mundo y estas historias debían contarse como se merecían.
Pero hay un problema cuando intentas llevar algo nacido del caos a la estructura narrativa: se resiste.
Los mundos creados para jugar no siempre se portan bien cuando los quieres convertir en capítulos. Son salvajes, sueltos, llenos de contradicciones.
Lo cual está genial para una sesión de tarde. No tanto cuando intentas escribir un primer acto.
Pero lo hice de todos modos. Y todavía lo estoy haciendo.
Este post va de eso.
Y de por qué es una de las cosas más difíciles, raras y bonitas que he hecho como narrador.
Así que prepara café, ajusta tu posición y acompáñame en este largo viaje.
Narrativa emergente ≠ Trama lista para imprimir

Una de las primeras cosas que descubres cuando decides convertir tu mundo de rol en una novela es que lo que funciona en mesa no siempre funciona en la página.
Y no me refiero solo a las reglas o a los combates. Me refiero a la estructura. A la narrativa. A los momentos que en su día fueron épicos, inesperados o graciosísimos y que, al leerlos en frío, en un capítulo de novela, simplemente no encajan. Ya sea por duración, por ritmo o cualquier otra característica.
Simplemente, no funciona.
La narrativa emergente —esa que surge de la improvisación, de la interacción entre jugadores, de los dados caprichosos— es una maravilla cuando se vive. Te sorprende, te emociona, te deja con la boca abierta o te explota la cabeza con las cosas más locas que tus jugadores pueden hacer. Pero cuando intentas trasladarla tal cual al papel, descubres que no tiene forma. Que no tiene ritmo. Que no tiene lógica interna. Y la novela, lo quiera o no, exige esos tres elementos.
Cuando tienes un episodio en el que los jugadores se van de compras, pueden estar perfectamente dos tercios de la sesión discutiendo entre ellos, haciendo cuentas, negociando con el tendero o intentando robar algo. Se toman su tiempo para hablar, para hacer tiradas de algún tipo y, por qué no decirlo, se dispersan, que también pasa, porque seamos sinceros, no a todos les gustan los capítulos de visitar tiendas para reponer componentes.
Intentar trasladar eso a novela siempre será un desastre, porque no hay persona que vaya a leer cien páginas de descripciones y diálogos que no llevan a ninguna parte.
Pero no solo es la extensión lo que es imposible de trasladar.
Durante la partida, esas dos horas de compras pueden hacerse cortas por el contexto de lo que había pasado antes, por las voces de los jugadores, por los gestos, las risas nerviosas y el subidón del momento. En mi novela, las pocas visitas al mercado deben ser un puente que haga continuar la historia. Una breve descripción del entorno para ubicar, una presentación de la curtidora y un intercambio de diálogos que dibujen características de los personajes es todo lo que se necesita para comprar un par de guantes.
Y eso también es parte del proceso: entender que la novela no está aquí para copiar la campaña, sino para reinterpretarla. Para coger su esencia, sus emociones, sus momentos clave, y darles el formato que la historia escrita necesita.
Es duro dejar de lado momentos que tú recuerdas como épicos. Pero si de verdad quieres contar bien esa historia, tienes que aceptar que la versión literaria no será una transcripción. Será otra cosa. Y con suerte, será algo que también haga vibrar a quien lo lea, aunque no tirara ningún dado.
Entonces, ¿qué traslado?
Todo. Nada. Y ambas cosas a la vez.
Me explico. Ya seas un DM experimentado en años de una campaña interminable o quedéis para one-shots (partidas de una sola sesión) o no juguéis nunca, pero tienes un mundo rico, todo es factible de ser fuente de inspiración.
Tus jugadores han creado unos personajes supercarismáticos o tienes un PNJ (Personaje No Jugable) que estás deseando que tus jugadores encuentren para que interactúen, pero nunca ocurre. O sí ocurrió, pero su historia se truncó antes de lo que te hubiera gustado. Todo lo que ocurre en la mesa tiene la capacidad para ser trasladado a la novela.
Pero cuidado, porque, al igual que en el punto anterior, esto también hay que tomarlo con pinzas.
Los jugadores no siempre suelen ser coherentes y es posible que en una sesión realicen unas acciones que contradicen 3 partidas después. O ese PNJ que en un principio creías que iba a caer genial resulta que es un amargado y aburrido de la vida.
La cosa está en que de todas las interacciones, gestos, combates y demás tribulaciones que pueden surgir de una sesión, escojas lo más destacable y adaptes. Yo lo veo como una escultura a la que de un mazacote de arcilla se eliminan tronchos de material hasta definir la figura que oculta.
Pero, en esto de dejar y quitar (hacer criba, que lo llaman) creo que lo más importante a tener en cuenta para evitar es el modelo «diario de campaña». Esto es pensar que la novela se escribe como lo que pasa en las sesiones.
No puedes limitarte a poner «Luego fueron al bosque. Luego mataron a un ogro. Luego encontraron una llave mágica.» Esto no es narrativa, es cronología.
Ya lo trataremos en otra entrada, pero si hay algo que he aprendido en esto de escribir, es que es más importante el «por lo tanto» que el «entonces». A modo resumen; Uno da lugar a consecuencias y continuación de la historia mientras el otro es una lista de la compra.
El punto de vista lo cambia todo.

En las partidas, todos viven la historia a medida que transcurre. Es una primera persona de manual y la mayoría de eventos suceden con los jugadores presentes. Pocas ocasiones se relata una escena del villano planificando su ataque (a no ser que los PJs recurran a conjuros o técnicas de espionaje). Pero no hay esa información adicional para un tercero que no sabe lo que está ocurriendo.
Pero claro, al pasar de la partida a la novela, entramos en un terreno muy distinto: el punto de vista literario.
Si escribes una novela en primera persona, puede utilizar este recurso, porque el lector experimenta las mismas situaciones que el narrador al mismo tiempo.
Pero si escribes desde un punto de vista en tercera persona y encima recurres al narrador omnisciente, es muy probable que haya capítulos o secciones que se centren en lugares o personajes que no son los protagonistas. Esto se hace para dar al lector más información de lo que está pasando entre bambalinas y le hace empatizar más con los eventos de los protagonistas.
Entonces hay que tener mucho cuidado qué tipo de narrador y punto de vista usar a la hora de trasladar tu mundo o tus partidas a novela, porque (y aquí tengo que romper una lanza a favor de los TTRPGs) es mucho más sencillo narrar en una partida de rol, porque, para los jugadores, todo es sorpresa en cuanto a historia se refiere. Cuando descubren que ese PNJ es un traidor puede ser mucho más impactante que cuando lo lee alguien en una escena aparte.
El impacto no está en el cuándo, sino en el cómo lo cuentas
Pero aún hay más
Todo lo que hemos hablado no es todo lo que hay que tener en cuenta a la hora de tomar inspiración de las partidas de rol para tus novelas. Se puede escribir un libro enorme con los consejos y las ideas que me quedan por contar. Y también se puede escribir uno aún más extenso con todo lo que no sé.
Pero para eso estamos aquí, para usar todos nuestros recursos para contar las mejores historias de las que somos capaces, y luego más.
Así que, dime, ¿ya usas algunos de estos trucos? ¿Tienes alguno que me pueda servir?

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