Qué Es Daggerheart Y Por Qué Está Emocionando Tanto A La Comunidad

Daggerheart: Un nuevo contendiente en la fantasía de mesa

A menos de un mes de la publicación oficial (20 de mayo) del nuevo TTRPG que va a golpear el mercado, ha llegado el momento de iniciar nuestra cobertura de este juego que espero tenga mucho éxito y podamos crear una magnífica comunidad en la que compartir y crecer todos juntos.

Así que, hasta que llegue ese momento, lo que voy a cubrir en este post (y otros que están por venir) tiene como fuente los manuales de la fase de playtest abierto que hubo hace menos de un año. Fase en la que participé activamente en todas sus etapas.

Lo primero es lo primero. ¿Qué es Daggerheart?

Si leemos directamente de su página web:

«Daggerheart es un juego de rol de mesa de fantasía centrado en la valentía heroica y en mundos vibrantes que se construyen junto a tu grupo de juego.
Crea una historia compartida con tu grupo de aventureros y moldea tu mundo a través de campañas ricas y de larga duración.»

Si entramos un poco más en detalle, Daggerheart es un nuevo juego de rol de mesa (TTRPG, para los frikazos de pura cepa) desarrollado por Darrington Press (el sello editorial de la gente de Critical Role), con el objetivo de ofrecer una experiencia de fantasía heroica más emocional, cinemática, accesible y flexible que los sistemas tradicionales.

El sistema se basa en el uso de dos dados de 12 caras (2d12) para la mayoría de las acciones; una mecánica pensada para equilibrar riesgo y recompensa de forma muy narrativa.

En cuanto a las normas, no es tan rígido como otros sistemas en el que hay reglas para hasta cuando vas a agarrar una manzana de un árbol, pero tampoco es tan abierto como para hacer cosas sin control. Es una mezcla un tanto rara que hace que, para mi gusto, sea el área que determine si el juego tiene éxito o no.

Daggerheart no intenta reinventar la rueda como muchos otros sistemas que prometen «cambiarlo todo». Simplemente refuerza la parte más bonita de los juegos de rol: sentir que formas parte de una historia junto a tus compañeros de mesa.

Así que si buscas un sistema que sea rápido de aprender, emocionalmente potente y con suficiente profundidad para desarrollar campañas largas, prepárate, porque Daggerheart viene pisando fuerte.

«Daggerheart no intenta reinventar la rueda: simplemente quiere que vivas la mejor historia posible.»

¿Quién está detrás de Daggerheart?

Detrás de Daggerheart no está precisamente un grupo de aficionados que pasaban por allí. El juego es el fruto de Darrington Press, la editorial fundada por los responsables de Critical Role, una de las mayores (y más queridas) fuerzas del mundo del rol actual.

Para quien no los conozca todavía, Critical Role es un grupo de actores de voz profesionales (con Matthew Mercer a la cabeza) que decidieron retransmitir sus partidas de Dungeons & Dragons un día de hace 10 años.

¿El resultado?

Un fenómeno mundial que ha cambiado la forma en la que mucha gente ve los juegos de rol de mesa.

Darrington Press nace como el brazo editorial de este equipo, con la misión de crear juegos propios que mantuvieran la misma esencia narrativa, emocional y épica que caracteriza a sus campañas. Ya publicaron Candela Obscura anteriormente y otros juegos de mesa. Pero Daggerheart es, hasta ahora, su apuesta más ambiciosa en el terreno de los TTRPG.

La figura de Matthew Mercer, como GM en la mayoría de sus producciones, actúa casi como un sello de calidad. No porque lo toque todo con una varita mágica (que también), sino porque su forma de entender el rol siempre ha puesto la historia y los personajes en el centro, y Daggerheart hereda esa filosofía desde la primera página.

Así que si buscabas garantías de que este sistema está pensado con cariño, experiencia y un amor brutal por el rol de mesa; las tienes

¿Por qué está emocionando tanto?

Desde que Daggerheart se presentó al mundo, algo quedó claro: no es otro clon de D&D, ni un juego indie experimental sin rumbo. Es una propuesta seria, fresca y pensada para el largo recorrido. Y eso, en un mercado saturado de juegos de rol, ya es decir mucho.

Una de las claves principales es su simplicidad combinada con profundidad narrativa. El uso de 2d12 en las tiradas de los jugadores es un contraste con el más clásico d20 de D&D o el porcentual de La Llamada de Cthulhu. El GM sí que usa un d20, pero eso no lo hace mejor ni peor, pues ambos están pensados para hacer los turnos en combate o en las interacciones sociales mucho más dinámico. Todo está pensado para que sea cinemático y que tenga pocos cortes en la narrativa. Tiras, interpretas, narras. Puro músculo de historia con una capa justa de mecánica.

Otro punto a favor enorme: Daggerheart está pensado para ser accesible.
La creación de personajes es ágil y clara. Los conceptos de juego (esperanza, estrés, atributos, habilidades) están explicados de forma que cualquiera que haya jugado a algo similar (o incluso a nada) pueda entrar sin miedo. No necesitas ser un veterano para sentir que puedes aportar algo a la mesa desde el minuto uno.
Y eso, para traer sangre nueva a nuestro querido hobby, es una auténtica bendición.

Pero esto también puede ser una hoja de doble filo. Teniendo en cuenta el origen del concepto base (Critical Role), en este juego tiene mucho la interpretación y la narrativa. En Daggerheart, las emociones no son solo color de fondo. Forman parte real de la mecánica de juego. Lo que sienten tus personajes cómo reaccionan emocionalmente a las diferentes consecuencias es parte fundamental del desarrollo de la narrativa. No es obligatorio, pero sí que, supuestamente, es recomendable para disfrutar el juego al máximo.

No es solo tirar un dado y ver si matas al bicho. Es preguntarte cómo te afecta ese fallo, qué cambia en tu personaje, hacia dónde se inclina su alma. Y eso abre puertas a un tipo de narrativa y desarrollo de personaje que, siendo honestos, no todos los sistemas tradicionales consiguen ofrecer con tanta naturalidad. Y, si esa forma de juego no es la tuya porque necesitas algo más rígido o menos teatral, puedes tener problemas precisamente por esta sencillez que se basa en la libertad de interpretación.

Por último: Daggerheart (al igual que el resto de sistemas y juegos) permite moldear tu propia historia. Tiene una estructura sólida para sostener campañas largas y épicas, pero también te deja espacio para improvisar, adaptar y personalizar a tu grupo y tu mundo.

Que tenga un marco de alta fantasía épica es lo que le dará un primer impulso para colarse en las estanterías de tu hogar, porque es fácilmente reconocible y puedes incluso migrar tu actual partida de otro juego al sistema que ofrece Daggerheart. Y aunque, hasta ahora, lo que han mostrado desde Critical Role es todo muy «chupi pandi» y festival de colores, ya han dejado ver que ofrecerán géneros más oscuros en entornos épicos.

¿Quieres campañas de política oscura? Puedes.
¿Una aventura ligera de héroes improbables? También.
¿Una epopeya emocional donde importa más la redención que las espadas? Está preparado para eso.

Y todo sin que el sistema te frene o te obligue a romperlo para hacer lo que quieres.

Por eso (y por muchas otras razones que seguro iremos descubriendo) Daggerheart está generando tanto entusiasmo.

Porque no solo propone un sistema.
Propone una nueva forma de vivir las historias que queremos contar.

«En Daggerheart, no importa solo si ganas o pierdes, importa cómo te sientes al hacerlo.»

Lo que hace único al sistema

  • Sistema de 2d12
    A diferencia de su competidor más directo, el uso de 2 dados de 12 caras hace no solo las funciones de «éxito vs. fracaso», también hace que tengan un enorme potencial narrativo, porque dependiendo que cuál de los dos dados hayamos asignado las propiedades de esperanza/miedo y cuál de los dos sea mayor, la narrativa irá hacia un lado o hacia otro.

    «Pero, Alejandro» diréis «eso lo mismo que cualquier otro sistema en el que, si tienes éxito, las cosas van bien y, si no tienes éxito, las cosas van mal.» Y coincido en que, a simple vista, en Daggerheart mide el éxito/fracaso como en cualquier otro juego, pero con pasos extra. Pero no debemos olvidarnos del fuerte componente narrativo.

    En D&D, las acciones se resuelven con 1d20. Tiras el dado, sumas modificadores, y comparas con una dificultad establecida por el GM (DC). Si igualas o superas, tienes éxito; si no, fallas. Hay algunas mecánicas adicionales, como el 20 natural (éxito crítico) y el 1 natural (fallo crítico), pero en general, el sistema es binario: éxito o fracaso.

    En Daggerheart, sin embargo, usas 2d12 llamados Duality Dice (uno de Esperanza y uno de Miedo)​:
    • Sumas ambos resultados más modificadores.
    • Si igualas o superas la dificultad, es un éxito; si no, es un fallo.
    • Pero importa cuál dado (Esperanza o Miedo) ha sido más alto:
      • Esperanza dominante: refuerza un tono optimista, genera «Hope currency» para el jugador.
      • Miedo dominante: refuerza un tono dramático o tenso, genera «Fear currency» que puede usar el GM
    • Además:
      • Si sacas dobles (ambos dados con el mismo número), es un éxito crítico automático
  • ¿Cuál es entonces la diferencia real?
    • Narrativa emocional integrada:
      • No es solo éxito o fallo. Cómo llegas al éxito o fallo importa en la historia. La narrativa se ajusta en tono según si predomina la Esperanza o el Miedo.
    • Mecánica de metajuego:
      • Las tiradas no solo resuelven acciones, alimentan el flujo narrativo mediante Esperanza o Miedo. El jugador gana recursos si Esperanza domina; el GM gana herramientas si Miedo domina. Hay una mecánica tangible que afecta futuras acciones.
    • Mayor granularidad emocional:
      • Mientras que en D&D sólo ves si lo logras o no, en Daggerheart también se mide el estado emocional de la acción, lo cual puede cambiar el tono de la partida de una forma mecánicamente respaldada, no solo narrativamente improvisada.
    • Éxito crítico accesible:
      • Tener dos dados permite que los éxitos críticos sean un resultado más natural y frecuente que depender de un único 20 en D&D.
  • Combates sin turnos
    En Daggerheart, el combate no tiene iniciativa, no tiene rondas, ni turnos predefinidos. Esta característica lo diferencia radicalmente de juegos como Dungeons & Dragons, donde cada personaje actúa en un orden establecido de forma rígida tras una tirada de iniciativa.

    El combate fluye de forma narrativa, momento a momento, como si fuera una escena normal de interpretación. Esto permite:
    • Mayor flexibilidad narrativa: Los jugadores pueden actuar de forma más orgánica sin tener que esperar a su «turno».
    • Trabajo en equipo más realista: Los personajes pueden colaborar de manera fluida, encadenando acciones y reacciones.
    • Inmediatez emocional: Como las emociones (Esperanza/Miedo) tienen peso mecánico, actuar en sintonía con la evolución de la escena es más fácil y mucho más inmersivo.
    • Ritmo cinematográfico: Las escenas de acción se sienten más como secuencias dinámicas de película que como batallas de ajedrez por turnos.
  • Es una muestra más de lo importante que es una partida dinámica y casi sin interrupciones en Daggerheart. Prácticamente las transiciones entre interacciones sociales y combates son tan fluidas como una cortinillas de estrellas en una película.
  • Facilidad de acceso + potencial de profundidad
    Uno de los mayores logros de Daggerheart es equilibrar de forma magistral dos conceptos que suelen estar enfrentados: accesibilidad para nuevos jugadores y riqueza para campañas a largo plazo.

    Por un lado, el sistema está diseñado para que cualquier persona pueda empezar a jugar en cuestión de minutos. La creación de personajes es directa: elegir una clase, asignar rasgos, seleccionar un trasfondo y empezar. No necesitas empaparte de manuales de cientos de páginas ni memorizar reglas complicadas. Los conceptos fundamentales (esperanza, miedo, estrés, daño, etc.) se explican de forma clara y se introducen de manera progresiva. La mecánica central de tirar 2d12 y decidir según el resultado cuál es la «energía» predominante (Esperanza o Miedo) añade matices narrativos sin complicar el proceso​.

    Por otro lado, para campañas largas, Daggerheart ofrece un potencial de crecimiento enorme. Las campañas están pensadas para evolucionar en tono, profundidad emocional y complejidad a medida que avanzan​. La inclusión de mecánicas como «Experiencias» (que permiten definir y reinterpretar el crecimiento personal de los personajes), el uso dinámico de Esperanza y Miedo como metaeconomía de historia y la libertad creativa para moldear el mundo sin romper el sistema, dan a los grupos la capacidad de construir sagas verdaderamente épicas.

    Además, la filosofía fiction-first (la ficción manda sobre la mecánica) anima tanto a jugadores como a GMs a priorizar la narrativa sobre los números. Esto permite que una partida casual de cuatro sesiones y una campaña de cuatro años utilicen el mismo sistema, adaptándose a las necesidades y estilos de cada mesa.

    En resumen: Daggerheart es sencillo para empezar, pero profundo para quedarse.

«Los combates fluyen como una película, no como un tablero de ajedrez.»

Opinión personal / mini reflexión

Lo primero de todo: perdón por el post tan largo, pero es el primero de esta saga en la que cubriremos el juego y creo que es un buen punto de inicio, aunque la información es un poco abrumadora. Lo iremos desgranando y profundizando en los siguientes posts.

Creo que puedo resumir mi opinión en una simple frase: Daggerheart es un juego para los amantes del teatro o la interpretación (theatre kids).

Su facilidad de acceso para nuevos jugadores es lo que lo hace atractivo, pero esta flexibilidad tan abierta y la libre interpretación de herramientas como las Experiencias es lo que puede echar para atrás a jugadores experimentados o a aquellos que buscan algo más estricto en cuanto a normas a aplicar.

El juego tiene una gran ventaja: sus creadores forman parte de una de las empresas más grandes del mundo en TTRPG. Su alcance llega al corazón de millones de jugadores y el hecho de que utilice el marco de la alta fantasía asegura una rápida comparativa y traslado de partidas actuales.

Pero (y este es uno especialmente grande para mí, aunque soy consciente de que no es de mucha importancia para los creadores) no hay noticias de que vaya a ser traducido/localizado al español.

La fase de beta abierta fue divertida, escucharon el feedback de la comunidad y reaccionaron en consecuencia. Y yo planeo darle una gran importancia a este juego cuando llegue a mi casa el 20 de mayo. Ya luego decidiremos con qué sistema continuar, pero Daggerheart tiene un gran potencial para ocupar gran parte de mis partidas.

¿Sabías de la existencia de Daggerheart? ¿Hiciste la precompra? ¿Te animarás a probarlo?

Yo ya tengo los dados listos. ¿Y tú?